A fonte/ história do método 

O “Design Thinking” (pensamento de design ou de conceção) surgiu em diferentes contextos  ao longo do tempo. Podemos indicar a sua origem em 1956, com Buckminster Fuller e a criação de aulas de Ciências de Design Antecipatórias Abrangentes (CADS) no MIT (Massachusetts Institute of Technology). O “Design Thinking” foi construído com base na experiência e conhecimento de diferentes áreas profissionais, tais como a engenharia, o design industrial e a ciência de materiais e químicos. A partir destas áreas expandiu-se alargando os seus objetivos: ser inclusivo e democrático (Design Cooperativo Escandinavo nos anos 60), desenhar objetos social e ecologicamente responsáveis (Design para o Mundo Real – 1969), e reconhecer a importância da experiência e perceção humana do design (Wicked Problems – 1973).

Na década de 1980, o nome “Design Thinking” foi reconhecido e passou a ser utilizado em diferentes setores profissionais tornando-se mais centrado nos aspetos sociais e humanos. 

Atualmente, é utilizado em várias áreas devido à sua simplicidade e resultados, centrando-se na utilização e experiência humana. 

 

Os objetivos da metodologia 

O “Design Thinking” visa resolver problemas ou questões de forma prática e criativa e criar com vista a um resultado específico.

O objetivo comum deste método às suas várias áreas de implementação é seguir um processo de conceção de um produto ou serviço que satisfaça as necessidades dos seus utilizadores, num ciclo contínuo de interrogação, prototipagem, experimentação, recolha de feedback, melhoria e repetição do ciclo. O foco é o envolvimento dos utilizadores no processo de criação, ao invés do criador especular sobre as necessidades dos mesmos.

A estrutura da metodologia

Existem diferentes formas de implementar o “Design Thinking” que diferem essencialmente no número de etapas consideradas e nos nomes das mesmas. 

As etapas comuns são:

  1. Investigação (“fase de empatia”, ou questionamento) – identificar as necessidades do público-alvo ou do espaço.
  2. Ideação – realizar uma chuva de ideias dos resultados possíveis, tendo em conta a investigação feita.
  3. Prototipagem – criar um produto ou serviço, uma solução para o problema encontrado, nas fases iniciais, sem tentar torná-lo ainda no produto final.
  4. Teste – testar o protótipo e recolher feedback a fim de o melhorar e satisfazer as necessidades dos utilizadores.
  5. Repetição – repetir o ciclo de protótipar, testar, recolher feedback e melhorar até alcançar um resultado final. Este ciclo pode acontecer quantas vezes necessárias dependendo do tempo e dos recursos existentes, e/ou até ser alcançado um acordo comum de que o resultado final é o pretendido.

 

Benefícios do “Design Thinking” no trabalho com jovens 

Um dos benefícios-chave desta metodologia é o facto de contrariar a ideia de que os/as educadores/as e/ou os/as profissionais sabem o que os/as jovens precisam ou o que pode funcionar para eles/as. As várias etapas do “Design Thinking” promovem o envolvimento ativo dos/as jovens na etapa da investigação, perguntando-lhes, na criação de soluções e na etapa de teste, testando as soluções com os/as jovens. Deste modo, os/as jovens desempenham um papel ativo no desenvolvimento das novas abordagens, métodos e ferramentas, para os quais eles/elas são os/as destinatários/as.

Esta abordagem pode ser utilizada no desenvolvimento de qualquer iniciativa, como a renovação de um centro juvenil, a criação de um jogo, a remodelação dos espaços juvenis, a criação de módulos de formação, etc.

 

Aspetos a ter em consideração ao utilizar esta abordagem no trabalho com jovens

  • Envolver os/as jovens o mais cedo possível, começando pela fase de investigação, fazendo-lhes perguntas a fim de obterem uma melhor compreensão do que é necessário e de como o conseguir.
  • Ter a mente aberta e preparada para falhar. Não há problema se as primeiras ideias não funcionarem ou não satisfizerem as necessidades reais dos/as jovens. É por isso que esta metodologia tem sucesso pois são criados protótipos para teste, assegurando que o que quer que seja desenvolvido no fim, terá o resultado pretendido.
  • Repetir o ciclo de passos com a frequência que precisar. A repetição de testes fará emergir novos aspetos para melhorar e outros para manter, aprimorando o resultado final.
  • Considere combinar com outras metodologias. O “Design Thinking” é uma metodologia que tem mérito por si só. No entanto, recomendamos a procura de várias abordagens para a sua implementação e a identificação da que funciona melhor em cada contexto. Além disso, qualquer outra metodologia que possa acrescentar valor é sempre bem-vinda.

 

Exemplos da aplicação da metodologia

  1. Remodelação de um espaço juvenil 

Observe os diferentes espaços, recursos, equipamentos, atividades que os/as jovens utilizam ou participam. Entreviste os/as jovens para compreender o que sentem falta nesses espaços e atividades e quais são as suas necessidades. Faça uma tempestade de ideias com os/as jovens sobre como transformar o espaço. Peça-lhes que construam um protótipo (pode ser por desenho, usando Play-Doh ou Lego, ou qualquer outro material). Teste-o partilhando-o com os/as jovens e com os/as colegas que dinamizarão esses espaços e outros e obtenha as suas opiniões, recomendações sobre o que funcionaria ou não. Melhore o protótipo e implemente as novas ideias.

  1. Criar um programa de aprendizagem

Pergunte aos/ás jovens o que gostariam de aprender e como. Troque ideias com os/as jovens sobre: as possibilidades de aprendizagem de diferentes tópicos associados, as metodologias, o tipo de horários e como fazê-los, as oportunidades de aprender uns com os outros, etc. Conceba a estrutura de um programa de aprendizagem tendo em conta os resultados das etapas anteriores. Teste-o, implementando-o total ou parcialmente com os/as jovens ou com um grupo reduzido de jovens e obtenha feedback. Melhore, adapte o programa de acordo com o feedback obtido e implemente novos testes, se necessário.

 

Aspectos práticos

  • Quando usar? Este método pode ser utilizado quando é necessário criar, testar ou/e melhorar algo, uma atividade, um projeto, uma ferramenta, etc.
  • Quanto tempo? Depende dos objetivos. Pode ir de 1 hora a vários dias.
  • Quantas pessoas? No mínimo 3 pessoas, para que se possa procurar feedback sobre os testes. Não há limite máximo.
  • Para quem? É dirigido a qualquer grupo de qualquer faixa etária. 
  • Onde?  Pode ser aplicado em qualquer ambiente.
  • Que materiais são necessários? Papel para cavalete (flipchart), Marcadores, Material diverso para criar os protótipos: revistas antigas, peças de Lego, brinquedos, plasticina, blocos de madeira, tesouras, cola, marcadores de cor, papéis de cor, etc.

 

Sobre esta ferramenta: A maior vantagem de utilizar este método é o envolvimento dos/as jovens que irão utilizar o que quer que esteja a desenvolver. Os/As jovens tornam-se uma parte ativa do processo e têm a sua voz ouvida.

Instruções:

O método que descrevemos é baseado em 6 passos. Na descrição da metodologia poderá encontrar outras variantes do “Design Thinking”.

1ª Etapa – Identificar o problema ou desafio. 

O que precisa de ser alterado? O que não está a funcionar bem, ou precisa de ser criado a partir do zero? Para responder a estas questões pode fazer entrevistas, criar grupos de discussão, fazer pesquisa bibliográfica ou fazer uma sessão de chuva de ideias.

2ª Etapa – Perspetivas e Necessidades

Durante a sua investigação, o que descobriu? Que conhecimentos teve (ideias para desenvolver mais)? Observe o seu ambiente e as pessoas que utilizam o bem ou serviço. Que necessidades foram identificadas que o seu produto ou serviço poderia satisfazer? Recomendamos a utilização de quadros brancos ou folhas grandes para cavalete (flipcharts) e notas adesivas para anotar os conhecimentos e necessidades que identificou.

3º passo – Persona

Quem serão as pessoas que vão utilizar o que está a desenvolver? Tente anotar e desenhar as principais características dessas pessoas. Imagine uma única pessoa que será o/a utilizador/a, dê-lhe um nome, escreva as suas necessidades e as razões por detrás das necessidades. Isto irá ajudar mais tarde a desenvolver o conceito.

4º passo – Ideias

Faça uma chuva de ideias de conceitos possíveis e quaisquer ideias sobre o que pode ser feito ou criado. Não se limite nesta fase e permita que todas as ideias sejam bem-vindas. Desenhe ou escreva-as.

5ª etapa – Protótipo

Crie um conceito do que se pretende desenvolver. Pode desenhar ou criar um modelo 3D utilizando peças de Lego, plasticina ou qualquer outro material. Se o que pretende desenvolver é mais abstrato, desenhe os aspetos ou as características principais e escreva palavras-chave.

6° – Teste & Feedback

Partilhe o seu conceito com os/as utilizadores/as para que eles/elas o possam experimentar. Esteja aberto a receber feedback e recolha comentários positivos, críticas, perguntas e ideias. 

Repita o ciclo ou volte ao passo 4 para melhorar o que criou. Pode adaptar este método e ajustar o fluxo às suas necessidades, uma vez que é um ciclo dinâmico que interage em todas as etapas. 

Como aplicá-lo a pessoas com deficiência ou com menos oportunidades: 

O método pode ser aplicado a qualquer grupo-alvo. As adaptações dependerão das necessidades dos utilizadores, mas como são uma parte ativa do processo e uma das etapas é identificar as suas necessidades, este método é inerentemente inclusivo.

Autores

A descrição metodológica é baseada no texto produzido por Sergio Gonçalves. Developing Youth Work Innovation. E-handbook. Projecto Future Labs. Erasmus+, KA2, 2019. Publicação da Universidade de Ciências Aplicadas de Humak, página 32. Texto editado por Beatriz Branco.