A fonte/história da abordagem

O Desenho de Experiências de Aprendizagem é o processo de criação de experiências de aprendizagem que são impactantes, memoráveis e eficientes. Niels Floor, um designer holandês de renome, desenvolveu o conceito inicialmente, em 2007, enquanto se esforçava por aplicar princípios de design ao desenvolvimento de experiências de aprendizagem, designando de “Learning Experience Design” (LXD). .

Objetivos da metodologia

O LXD visa fornecer aos educadores e educadoras uma estrutura que apoie a sua capacidade de criar ambientes de aprendizagem envolventes, tanto em contextos de educação formal como não formal. Esta estrutura define os elementos e os fluxos que devem ser considerados durante o processo de conceção de uma viagem de aprendizagem para outras pessoas.

A estrutura da metodologia

Mais do que uma estrutura concreta passo-a-passo, a recomendação é conceber atividades de aprendizagem que envolvam todos os sentidos e uma gama diversificada de fatores que afetam a aprendizagem. Para tal, há 5 questões críticas que o autor sugere considerar antes de começar a conceber uma atividade de aprendizagem:

  1.     Qual é a sua perspetiva?

Provavelmente já tem os seus próprios métodos para conceber atividades e alguns pressupostos sobre como a aprendizagem acontece. Se quiser ser criativo e encontrar novas formas de envolver os aprendentes, poderá querer mudar um pouco essas perspetivas e criar espaço para novas possibilidades. Liste os seus hábitos de planeamento de sessões e depois tente procurar novas formas de o fazer.

  1.     Qual é o seu papel?

Neste momento, tente ver-se como um projetista e concentre-se nos objetivos e necessidades do seu grupo de jovens, no final está a preparar uma experiência para eles/elas e não para si. Pense nas suas expectativas e conhecimentos prévios sobre o tema (ou falta deles). Se não souber, a regra de ouro é: pergunte! Faça um pequeno inquérito, uma pequena entrevista ou utilize qualquer outro método adequado para compreender o que os seus aprendentes precisam.

  1.     Qual é o seu objetivo?

É fácil concentrarmo-nos no que queremos ensinar a outras pessoas, mas o nosso objetivo não deve ser o ensino, mas sim a aprendizagem. Como irão aplicá-lo na sua vida quotidiana? Como é que a informação irá acrescentar valor a esta pessoa? Tente criar conteúdos que sejam relevantes e significativos para o/a aprendente.

  1.     Qual o caminho a seguir?  

Não há um ponto de partida obrigatório para conceber uma experiência de aprendizagem. Pode fazer o seu próprio caminho desde que pesquise conteúdos relevantes e as necessidades dos aprendentes, não só relacionados com o tema, mas também relacionados com os seus métodos de aprendizagem preferidos e as possibilidades/limitações do espaço de aprendizagem disponível. Defina uma estratégia de aprendizagem e desenvolva atividades que se enquadrem nessa estratégia.

  1.     O que se segue?

Uma vez respondidas as perguntas anteriores, basta mergulhar e conceber cada atividade de uma forma que pense que será envolvente para os/as jovens. 

Aqui estão alguns aspetos que poderá considerar ao conceber uma experiência de aprendizagem envolvente e memorável para os outros:

  1. Viagem - Quais são as fases que está a planear para a viagem dos/as jovens aprendentes?
  2. Energia e Ritmo - Quão rápido ou lento deve ser cada passo? Como é que a energia está a mudar na sala?
  3. Instruções - Como pode trazer instruções de uma forma clara e eficaz para este grupo-alvo específico? Como evitar confusão?
  4. História(s) - Conhece alguma anedota ou caso que seja relevante para o tema da sua sessão? Haverá um enredo que possa acompanhar toda a experiência de aprendizagem?
  5. Ferramentas - Que aplicações, software específico, e sítios Web poder utilizar? Ou será que os/as jovens estarão offline? Nesse caso, irá utilizar cartões, folhas de trabalho ou quadros de parede?
  6. Emoções - Como se irão sentir os/as jovens em cada etapa? Desafiados ou confortáveis? Cooperativos ou competitivos? Stressados ou descontraídos? Como se pode criar uma viagem emocional positiva?
  7. Documentar - Como irão os/as jovens registar os seus resultados de aprendizagem? Num bloco de notas, num manual específico?
  8. Desafios - O que pode correr mal? Será possível evitar possíveis desafios? Se não, como se pode remediar?
  9. Recursos - Poderá aconselhar sobre outras referências, autores ou livros? Como é que os/as jovens podem continuar a aprender depois da sua sessão?

 

Benefícios da LXD no trabalho com jovens 

A utilização do LXD no trabalho com jovens pode ajudar a conceber programas de aprendizagem que vão para além das suas práticas habituais. Pode surpreender os/as jovens e envolvê-los/as em experiências que desenvolvem a sua curiosidade e interesse por temas que de outra forma poderiam ser vistos como aborrecidos. Pode diferenciar o seu trabalho e acrescentar valor aos serviços que está a prestar à comunidade.

Aspetos a ter em consideração ao utilizar esta abordagem no trabalho com jovens

  • Concentrar-se nos interesses do/a jovem e nos seus métodos de aprendizagem preferidos. 
  • Esteja ciente de que a capacidade de atenção é limitada e que a variação cria interesse. As pessoas dificilmente conseguem se manter num método muito ativo durante muito tempo, mas se estiverem sentados e a ouvir durante muito tempo, também perderão o interesse. 
  • Crie uma viagem que mantenha o interesse do grupo alternando momentos calmos e emocionantes, tarefas emocionais e analíticas, atividades desafiantes e fáceis.
  • No final, é importante avaliar a sessão com o grupo de jovens e ouvir deles o que funcionou bem e o que não funcionou.
  • Considere combinar com outras metodologias. Pode (e deve) usar métodos diferentes nas viagens de aprendizagem que desenha. A utilização de LXD apenas lhe proporciona uma forma de transformar toda a experiência numa experiência mais holística e envolvente, tendo em consideração múltiplos fatores que influenciarão o resultado final.

Exemplos da aplicação da metodologia 

  1. a) Sensibilização para os Direitos Humanos

O LXD foi utilizado numa sessão internacional de formação na Suíça. Os profissionais e líderes juvenis foram convidados a conceber diferentes ambientes de aprendizagem para sensibilizar os/as jovens para os Direitos Humanos. Passo a passo, o grupo de participantes desenvolveu diferentes espaços de aprendizagem multifuncionais e até fizeram modelos 3D destes espaços. Desenvolveram atividades que incluíram todos os sentidos e criaram envolvimento utilizando personagens, contadores de histórias e atividades criativas para jovens.

Métodos/atividades concretas

Existe uma tela LXD que o pode apoiar na conceção de experiências de aprendizagem significativas. Aqui está uma ligação para o documento: http://www.lxcanvas.com

Se quiser ouvir o autor a explicar os 11 elementos que fazem parte da tela LXD, aqui está um podcast em inglês com Niels Floor, o autor do conceito de LXD.

Autores

A descrição metodológica é baseada no texto produzido por Anita Silva.  Developing Youth Work Innovation. E-handbook. Projecto Future Labs. Erasmus+, KA2, 2019. Publicação da Universidade de Ciências Aplicadas de Humak, página 54.