Introdução
O Escape Room é um fenómeno e um tipo de jogo relativamente novo. Existe como forma de entretenimento desde 2007, ano em que se realizou pela primeira vez em Quioto, no Japão. Depois disso, a Parapark, uma empresa húngara especializada foi criada em Budapeste em 2011 e outras se seguiram pela Europa.
Esta atividade consiste normalmente num jogo de equipa em que um grupo de participantes cumpre várias tarefas de resolução de problemas. Muitas vezes, o jogo tem um tema ou um enredo, embora possa ser feito com uma estrutura mais simples. O nome “Escape Room” deriva do objectivo do jogo: os/as participantes têm de escapar de uma determinada situação ou circunstância num determinado período de tempo. Frequentemente o espaço de jogo é uma sala fechada, por isso a designação original de ”Escape Room”. A fuga, no entanto, também pode ser simbólica.
O Escape Room tem um limite de tempo definido, o que constitui um desafio suplementar para os/as participantes.
Os Escape Room estão enraizados na gamificação. O termo gamificação refere-se à “utilização de mecânicas de jogo em contextos que não são de jogo” ou ao “fenómeno de criação de experiências de jogo”. Os Escape Room podem ser jogos de aventura e de desafio, por exemplo, descobrir pistas, resolver puzzles e realizar tarefas em conjunto.
Os Escape Room desenvolvem uma vasta gama de competências entre os/as jovens participantes: trabalho em equipa, pensamento crítico, atenção, resolução de problemas, gestão do tempo, colaboração, concentração sob pressão e respeito pelas características e modo de pensar dos outros.
O objetivo é tornar o/a participante tão ativo/a e proativo/a quanto possível e envolver-se no contexto do jogo o quanto possível.
Porque é que os jogos são atividades de sucesso?
- Têm objetivos claros
- Permitem auto-direcção e acção
- Têm regras
- O progresso de cada um é tornado concreto e visível
- É uma actividade social
- É experiencial e imersiva, exigindo concentração
- Pode criar uma experiência de continuidade.
Os Escape Rooms Educativos caracterizam-se por ter um objectivo pedagógico predefinido e uma abordagem educativa interligada com a gamificação, formando um processo facilitador de aprendizagem. Estes jogos podem ser utilizados, por exemplo, para criar um ambiente de aprendizagem sobre um determinado tema mas também como um exercício de auto-descoberta de cada um/a. Por este motivo, obter feedback e reflectir sobre o processo do jogo em conjunto com os/as facilitadores/as é essencial nos Escape Room pedagógicos/educativos.
Há cada vez mais exemplos fora do currículo educativo formal em que os Escape Room têm sido utilizados como parte do trabalho educativo. Alguns exemplos: educação sexual, direitos humanos, educação sobre abuso de substâncias, educação mediática ou global. Os Escape Room também podem ser utilizados para ajudar os/as jovens a lidar com todo o tipo de questões sociais, como o ciberbullying, as competências de trabalho em equipa ou a inclusão social.
Ingredientes de um bom Escape Room:
Bom tema + bom assunto + boa história + criatividade -> bons puzzles e um cenário interessante!
Escape Room Pedagógico Passo a passo
- Defina quem irá participar na elaboração o jogo e para quem? O/A facilitador/a produz o jogo para os/as jovens? Ou concebe o jogo juntamente com o grupo? Ou os/as jovens produzem o jogo para outros/as jovens? Ou o Escape Room é encomendado a um fornecedor externo?
- Avalie as condições que tem e decida se o jogo será físico, electrónico, híbrido ou talvez móvel?
- Jogo físico – necessita de um espaço livre durante um período de tempo suficientemente longo (interior/exterior)
- Jogo electrónico – necessita de uma plataforma de jogo digital (onde o jogo será alojado?) Que softwares e competências técnicas específicas serão necessárias?
- Jogo híbrido – tem de ter em conta os dois factores acima referidos
- Explore o tema e a estrutura do jogo – esta é uma parte fundamental do processo de design!
- Defina uma divisão clara do trabalho entre os designers do jogo de modo a facilitar o planeamento e a implementação. Quem será responsável pelos puzzles e problemas?; Quem se encarregará da implementação? Quem fará a aquisição de adereços? Quem supervisiona o processo?
- Esboce o jogo em papel (ou numa plataforma eletrónica)
- Defina as tarefas para as várias etapas do jogo
- Pense na forma como vai gerir o jogo. Certifique-se de que não existem atalhos involuntários ou pistas que possam induzir os/as participantes em erro
- Não se esqueça… Crie um nome apelativo para o Escape Room Pedagógico!
Objectivos
Reflita sobre o que é que se pretende alcançar junto dos/as jovens através do jogo? Aprender novas competências (por exemplo, competências emocionais e de interação), explorar novos tópicos, aprender coisas novas? Especifique os seus objetivos, isso irá ajudar a escolher as atividades certas do jogo e que levarão os/as participantes aos resultados de aprendizagem desejados.
Número de jogadores/as
Depende do jogo, mas uma equipa de quatro jogadores/as é a que funciona melhor (normalmente 3-6 jogadores/as).
Duração do jogo
No mínimo 60 minutos, mas poderão ser mais horas ou talvez um jogo de um dia inteiro.
Tema
O jogo deve enquadrar uma história e ter pelo menos uma introdução para contextualizar os/as jogadores/as. O tema do jogo pode ter um significado mais profundo, por exemplo, a amizade ou a solidariedade. Por isso, o tema pode não se refletir diretamente na história do jogo. O tema não é obrigatório.
Faça uma “tempestade de ideias” e use a sua criatividade!
Uma boa “tempestade de ideias” com algumas pessoas criativas pode lançar as primeiras ideias e, a partir daí, desenhar o caminho para criar uma boa narrativa e definir um fluxo de jogo em pormenor. Quanto mais ideias melhor, deixa as ideias fluírem. Pode misturar e combinar ideias. É mais fácil eliminar a partir de um grande número de ideias.
Progredir no jogo
Existem dois tipos de jogo com formas de progressão distintas:
Escape Room linear ou directo
– as tarefas são resolvidas numa determinada ordem, só pode ser resolvida uma tarefa de cada vez
– adequado para um enredo progressivo
– mais simples e fácil de compreender
Escape Room não linear
– as tarefas podem ser resolvidas por qualquer ordem
– o grupo pode dividir-se para resolver tarefas diferentes
– pode ser implementado de várias formas (por exemplo, em grelha)
– adequado para um maior número de jogadores/as
– mais difícil de desenvolver um enredo
Concentrem-se na diversidade de tarefas e no ambiente do jogo!
- Tarefas de jogo Como é que a tarefa vai ser resolvida? Pense em pistas para facilitar a tarefa. Que ferramentas são necessárias para resolver a tarefa? Qual o tempo previsto para a resolução da tarefa? Para evitar que as tarefas fiquem isoladas e desconectadas, pense na estrutura e na forma como o Escape Room é implementado. No entanto, por vezes o objetivo pode ser criar um conjunto de tarefas ou problemas não sequenciais, independentes sem estarem ligadas.
- Tipos de tarefas:
- fechaduras com códigos (números, letras, datas, graus, cores, etc.)
- objectos escondidos
- mensagens codificadas através de criptografia e cifra
- pistas em imagens e/ou objectos
- tarefas de agregação de informação
- tarefas de escolha múltipla
- atividades físicas
- atividades sensoriais
- tarefas online
- vídeos e gravações
- recuperação de informação
- grelhas, puzzles, labirintos, puzzles de sudoku, puzzles de bolos, etc.
Outros fatores a ter em conta:
- O ambiente sonoro influencia a atmosfera e os estados de espírito dos participantes. Pode usar música, sons da natureza, sons de trânsito, pessoas, etc. (só não se esqueça de verificar os direitos de autor!);
- A iluminação: clara/escura, cintilante, luzes que mudam mediante o avançar do jogo;
- As imagens podem ser utilizadas como parte das tarefas ou para criar um ambiente (por exemplo, Canva).
Debriefing e avaliação
A reflexão dos/as participantes (auto-avaliação, feedback dos pares) e a avaliação da aprendizagem é importante para o processo de aprendizagem. Na reflexão final, relembre as tarefas e os desafios do jogo e como foi o processo de solução do grupo ou de cada participante individualmente (consulte os formulários já preparados).
Dicas para o/a facilitador/a ou líder
- Testar e aperfeiçoar o jogo: Testar o Escape Room é a forma de garantir que funciona! Um teste pode ser suficiente.
- Defina o grupo-alvo com a maior precisão possível (número, idade, nível social e educativo). Deste modo, evita-se que o jogo seja demasiado difícil ou demasiado fácil. Ambos os extremos frustram os/as participantes.
- Lembre-se de manter o jogo suficientemente desafiante. Os Escape Room envolvem algum nível de frustração e de tentativa e erro.
- Garanta que a história e as regras do jogo são transmitidas de forma clara.
- Lembre os participantes dos seguintes aspetos:
- a importância da cooperação
- cuidar dos matérias de forma a não danificar os objetos
- não forçar a abertura de fechaduras
- deixar os objectos no lugar onde os encontram
Segurança do jogo
- não deve haver nada afiado na sala que possa ferir os/as participantes
- deve existir um estojo de primeiros socorros, para o caso de ser necessário
- os/as participantes devem poder sair da sala a meio do jogo, se necessitarem
- o/a facilitador/a deve poder ver o que se passa na sala em qualquer altura
- a sala não deve estar fechada à chave
- garantir a segurança psicológica dos participantes.
Esta atividae não é adequada em situações em que existam problemas na comunicação do grupo. Por exemplo, situações de bullying, conflitos não resolvidos não são resolvidas através de um Escape Room. Se surgir uma crise durante o jogo, é necessário um cuidado especial e sensibilidade para garantir que a questão é tratada de forma correta e respeitosa, nomeadamente na reflexão final de grupo. O Escape Room é um jogo fictício, não é a vida real, contudo as experiências podem ser muito envolventes para os/as jogadores/as.
Dicas sobre como adaptar o método a um grupo-alvo diversificado
Os Escape Room Pedagógicos de fuga são muito flexíveis e permitem adaptações para grupos diferentes. É aconselhável pensar sempre em diferentes tipos de necessidades especiais que os participantes possam ter e tê-las em conta quando concebem o jogo (por exemplo, espaço para cadeiras de rodas). O jogo também pode ser perfeito para aumentar as competências dos participantes no domínio da inclusão social, se a reflexão após o jogo se centrar neste aspecto.
Anexos
Pode descarregar o formulário de observação para facilitadores.
Fontes e leituras adicionais
- Perez, J.G. et al (2022) Um Guia Prático para a Criação de Escape Rooms Educacionais -Hanbook. Universidade de Aveiro
file:///C:/Users/sarit/Desktop/Handbook_PT_com%20DOI.pdf
- Pina, Ana et al (2022) Escape Room Educativo: Desenvolvimento de Competências Digitais. eTwinning. DGE
https://etwinning.pt/docs/EscapeRooms.pdf
- Humak University of Applied Sciences 2018. Educational Escape Rooms with Gabi Steinprinz, episode 6. Talking Youth Work. Future Labs -project. Erasmus +. https://humak.podbean.com/e/educational-escape-rooms-with-gabi-steinprinz-episode-6/
- Institute of Entrepreneurship Development 2019. Escape rooms in Youth Standard and Special Education. https://ied.eu/project-updates/escape-rooms-in-youth-standard-and-special-education/
- Koiranen Joona 2019. Pedagogiset pakopelit opas. Helsinki: Ääres eduEscape.
- Parkki Tuomo 2020. Make Your Escape! Opas pedagogisen pakopelin suunnitteluun. Light a Bot – hanke. Joensuun Mediakeskus. https://read.bookcreator.com/mSzqLfdM3VoEJKRXm1GLLcOKRxDFEfeA9wF22UCrL4s/1_RGPfS7SXGZgIymLOo4Rw
- Siukola Jesse 2021. Nuorten yhteisöllinen ja osallistava toiminta Kuopion 4H-yhdistys ry:ssä. Pakohuonepelin rakentaminen. Opinnäytetyö (AMK). Humanistinen ammattikorkeakoulu. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/510297/Siukola.pdf?sequence=2&isAllowed=y
- Steinprinz Gabi 2017. Escape Room as Educational Tool. Tools for Learning. Salto Youth. https://educationaltoolsportal.eu/hr/node/2143
- Tahvanainen Ville, Nenonen Suvi and Harjula Tarja 2021. Implementation of Digital and Physical Learning Environment to 21st Century Skills – Case Escape Room in the University of Eastern Finland. Research Papers. The 20th EuroFM Research Symposium 16-17 June 2021. https://eurofm.org/wp-content/uploads/2021/06/Proceedings_EuroFM_Research_Symposium_2021.pdf
- University of Eastern Finland 2022. Pakopelikäsikirja. OpenDigitaito -hanke 2021-2022. Opetus- ja kulttuuriministeriö. https://digicampus.fi/course/view.php?id=3382
Autor
Kristiina Vesama, HUMAK, 2023
Traduzido pela Team MAIS, 2023
O artigo foi escrito e traduzido no âmbito do projecto EduLabs: New Tools for Future YouthWork, apoiado pelo Programa Erasmus +.