A origem da abordagem

Após o surgimento massivo dos jogos, a gamificação (da palavra “games” em inglês) surgiu primeiro no mundo do marketing. Verificou-se que a utilização de elementos de jogo num contexto que não é de jogo aumenta a participação e o envolvimento dos clientes com as marcas, o que se torna benéfico para as empresas. A gamificação nas áreas da saúde e do bem estar físico com aplicações que medem o que conseguimos alcançar e nos dão pontos e distintivos levou a gamificação para o nível seguinte e tornou esta indústria multibilionária num curto espaço de tempo. O mesmo acontece nas atividades da vida quotidiana e onde sentimos o presença da gamificação. Por exemplo, nos supermercados, temos o cartão de fidelidade onde ganhamos pontos pelas nossas compras, se fizermos mais compras → ganhamos mais pontos→ temos um desconto maior→ fazemos mais compras → ganhamos mais pontos… é um círculo em que mais partes ganham.

Voltando aos jogos propriamente ditos… No início, os consumidores dos jogos eram maioritariamente crianças, que eram bombardeadas (e os seus pais) com novos jogos para comprar e jogar. Ao mesmo tempo, pais, escolas e professores preocupam-se com a educação e a aprendizagem dos seus educandos pelo que começou a surgir da parte dos educadores formais a questão de como se poderia utilizar alguns dos elementos dos jogos. Poderia a gamificação ser utilizada na educação para melhorar a aprendizagem e motivar os alunos?

Olhando para contextos educativos não formais, a gamificação é algo que nós (formadores, facilitadores, animadores de juventude) utilizamos frequentemente, sem mesmo nos apercebermos.

 

Os objetivos da metodologia

Tal como referido, a gamificação consiste na utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos e pode ajudar a aumentar a participação e o envolvimento. Para além dos elementos de jogo, a gamificação também pode significar a utilização de design ou/e mecânica de jogos. Basicamente, utilizar qualquer coisa dos jogos em diferentes contextos para nos ajudar a transformar uma “experiência aborrecida” numa que seja mais imersiva e divertida.

Elementos do jogo:

  • Desafios (mapeamento para objetivos de aprendizagem).
  • Níveis (percurso de aprendizagem).
  • Feedback instantâneo (apoio ao progresso).
  • Pontuações ou pontos (transmitem uma sensação de realização e gratificação).
  • Distintivos (reconhecimento de sucesso).
  • Tabelas de classificação (utilizadas para análise).
  • Competição (avaliar a posição do/a participante em relação aos seus pares).
  • Colaboração (utilizada quando várias equipas jogam).
  • Diversão.

De certeza que, ao ler os elementos, se lembra dos seus jogos preferidos e dos elementos que tinham. Para criar uma experiência “gamificada”, não precisa de os utilizar todos. Pode utilizar apenas alguns deles, dependendo do contexto e das suas preferências enquanto jogador. Esta metodologia específica de gamificação e a sua utilização na educação tem dois sentidos – é extremamente agradável tanto para quem cria como para quem utiliza. 

 

A estrutura da metodologia

Tendo agora o poder do conhecimento sobre o que é a gamificação, não é suposto correr imediatamente para a implementar. Os educadores sabem que é preciso algum tempo para criar e planear qualquer experiência de aprendizagem e o mesmo acontece aqui. Deve seguir alguns passos que o levarão da ideia ao produto final.

Então, vamos começar:

Nível 0

Antes mesmo de começar a esboçar as ideias, pergunte a si próprio: Porquê “gamificar”? Qual é o meu interesse? Quais são as necessidades por detrás disso? É porque gosto de jogar? É porque gostaria de fazer uma mudança nas atividades que realizo?

Nível 1

Conhecer os/as jogadores/as. Quem são eles/elas? São da sua turma? Ou talvez voluntários/as da sua organização? O que é que fazem? De que gostam? Conhecer as pessoas destinatárias é o primeiro passo para conceber a experiência.

Nível 2

Definir os objetivos. O que é que pretende alcançar com a utilização da gamificação? Gostaria de motivar os/as participantes a realizarem as suas tarefas semanais de forma mais eficiente? Ou talvez gostasse de motivá-los/as a aprender um poema para o espetáculo da escola? Seja tão específico quanto possível no planeamento dos seus objetivos.

Nível 3

Conceber a experiência. Já sabe a quem se destina a experiência e quais são os seus objetivos. Esta parte pode demorar algum tempo. Reserve algum tempo para pensar sobre:

  • Onde é que a experiência vai decorrer
  • Quanto tempo deve durar
  • Que elementos gamificados pretende utilizar
  • Que materiais são necessários para a experiência
  • Planeie tudo e torne-o coerente, reservando tempo para a experiência gamificada e também para a análise ou o debriefing da mesma.

Nível 4

Testar. Tudo o que é novo precisa de ser testado primeiro como piloto. Teste a sua experiência com os/as participantes num ambiente seguro. Da primeira vez que o fizer, não faz mal se as coisas não correrem totalmente bem. É esse o objetivo! Depois do teste, obtenha feedback e ideias para melhorar.

Nível 5

Melhore-o e execute-o de novo e de novo e de novo. Chegou ao destino final! Já executou a sua experiência; viu o que funcionou e o que não funcionou. Tire algum tempo para a melhorar, mudar, adaptar e repetir. Pense em como será fantástico ter esta experiência perfeita que pode utilizar e adaptar a diferentes grupos e ambientes!

 

Os possíveis benefícios da sua aplicação no domínio do trabalho com jovens

Não será difícil convencer um profissional que trabalhe com jovens sobre as vantagens de utilizar a gamificação. Sabemos como o jogo e a criatividade são importantes no trabalho com jovens e na educação não formal. A utilização de um simples jogo de cartas com diferentes elementos pode motivar os/as jovens a começar a falar e a partilhar sobre diferentes tópicos.

Através da gamificação, temos nas nossas mãos os passos e elementos muito simples e básicos que podemos utilizar para melhorar as experiências de aprendizagem no trabalho com jovens. Os jogos podem ser “divertidos” para o/a joven, mas melhoram significativamente a aprendizagem. Por outras palavras, os/as aprendentes podem “divertir-se” à medida que progridem no jogo e, ao mesmo tempo, podem experimentar a “aprendizagem” quando estão absorvidos pelo jogo.

 

Aspetos a ter em consideração quando se utiliza esta abordagem no trabalho com jovens

Há alguns aspetos que devemos ter em conta quando usamos a gamificação. Nunca devemos esquecer que a experiência gamificada é uma chave para a aprendizagem. Devemos ter em mente que, por mais divertido que seja procurar a chave, é ainda melhor abrir a porta e ver qual é o objetivo do jogo.

Ao mesmo tempo que prepara a sua experiência e a implementa, conte com o tempo necessário para a análise e a reflexão final (debriefing). O debriefing é uma parte crucial das atividades educativas gamificadas. Não se deve facilitar uma atividade gamificada sem fazer um debriefing. Durante o período de debriefing, os participantes podem compreender os pontos de aprendizagem e ter os seus “momentos aha” da experiência.

Para a sua atividade, siga as fases de aprendizagem experimental de acordo com o ciclo de Kolb.

Para o debriefing lembre-se de, no início, centrar nos sentimentos, perguntando como foi a experiência. Depois, passe para o processo e pergunte o que aconteceu, qual foi a tarefa. Depois, passe para a aprendizagem e pergunte quais foram os resultados e as conclusões e termine com o futuro e as aplicações das aprendizagens, perguntando como é que a experiência se relacionou com a vida real e como podem usar o que viveram nas suas vidas. É simples? Simples!

Possíveis combinações com outras metodologias

A beleza da gamificação é que ela pode ser utilizada como um ‘modelo’ para qualquer outra metodologia e método ou uma ferramenta. Qualquer atividade pode ser facilitada com os princípios da gamificação mas com o conteúdo de outro método. É isto que esperamos que retire deste texto: utilize a gamificação para algo que já faz! Pense nela como uma camada extra no bolo. Pode parar um pouco e lembrar-se das tarefas que faz muito como educador/a, animador/a de juventude ou formador/a. Talvez já tenha realizado sessões no Youthpass muitas vezes e gostarias de mudar, inovar ou apimentar a atividade? Perfeito, então, volte aos elementos e passos e comece a planear, testar e a fazer acontecer!

Exemplos de aplicação da metodologia no trabalho com jovens, em diferentes contextos

  • Open Badges outro capítulo da nossa Caixa de Ferramentas
  • ActionBound – (in English) – outro capítulo da nossa Caixa de Ferramentas
  • Missão Impossível – outro capítulo da nossa Caixa de Ferramentas
  • Escape Rooms Pedagógicos – outro capítulo da nossa Caixa de Ferramentas
  • LARP – Live Action Roley Playing Games – podcast com Patrycja Paula Gas (in English)
  • Educational Escape Rooms – podcast com Gabi Steinprinz (in English)
  • Jogos de tabuleiro – podcast com Sérgio Gonçalves (in English)
  • Desporto e videojogos – podcast com Jan Lai (in English)

 

Outros recursos

Aprendizagem baseada em jogos – podcast com Stephan Schölzel

Aprendizagem baseada em jogos – sítio Web com exemplos concretos de jogos criados pela equipa do projeto Playversity. Os principais criadores são Be International (República Checa), Ticket2Europe (Espanha) e Shokkin Group (Estónia).

Autores

A descrição metodológica baseia-se no texto produzido por Olga Kuczynska. Developing Youth Work Innovation. E-handbook. Projeto Future Labs. Erasmus+, KA2, 2019. Publicação da Universidade de Ciências Aplicadas de Humak, página 58. Atualizado por Lenka Polcerová, ANEV, 2023. Tradução e adaptação por Team MAIS.